Ilmu Komunikasi A USU 2018

Blog ini dibuat bertujuan untuk memenuhi tugas mata kuliah keterampilan berkomunikasi 2.

GAME ONLINE DAN KONSUMERISME REMAJA


GAME ONLINE DAN KONSUMERISME REMAJA

            Kata “remaja” berasal dari bahasa Latin adolescene berarti to grow atau to grow maturity (Golinko, 1984, Rice, 1990 dalam Jahja, 2011). DeBrun mendefinisikan remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dan dewasa. Badan Kesehatan Dunia (WHO) memberikan batasan mengenai siapa remaja secara konseptual. Dikemukakan oleh WHO ada tiga kriteria yang digunakan; biologis, psikologis, dan sosial ekonomi, yakni: (1) individu yang berkembang saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual, (2) individu yang mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari anak-anak menjadi dewasa, dan (3) terjadi peralihan dari ketergantungan sosial ekonomi yang penuh kepada keadaan yang lebih mandiri.
            Suyasa dan Fransisca (2005:172) mendefinisikan perilaku konsumtif sebagai tindakan membeli barang bukan untuk mencukupi kebutuhan tetapi untuk memenuhi keinginan, yang dilakukan secara berlebihan sehingga menimbulkan pemborosan dan inefisiensi biaya. Kata konsumtif mempunyai arti boros, yang mengkonsumsi barang dan jasa secara berlebihan (Gumulya & Widiastuti, 2013).
            Game online merupakan permainan yang dioperasikan menggunakan koneksi internet. Berkaitan dengan hal tersebut Burhan dan Tsharir (2005) mengemukakan bahwa game online merupakan permainan komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Dalam 10 tahun terakhir, game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal tersebut dapat dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul.
            Perkembangan era globalisasi pada saat ini memberikan pengaruh yang besar terhadap kehidupan manusia. Di era globalisasi, individu dituntut untuk terus berkembang serta memiliki kualitas agar mampu bersaing dengan individu yang lain. Hal tersebut membuat peradaban manusia semakin maju sehingga banyak individu berlomba-lomba menunjukkan eksistensinya agar tidak kalah dengan yang lain. Era globalisasi merupakan bagian dari perkembangan zaman. Terdapat berbagai segi pada kehidupan manusia yang terpengaruh dengan adanya perkembangan zaman tersebut. Salah satu yang paling nampak yaitu mulai tergantikannya permainan tradisional oleh permainan moderen. Pada era sekarang ini, banyak anak-anak khususnya remaja yang mulai meninggalkan permainan tradisional dan lebih memilih permainan moderen. Hal tersebut dikarenakan permainan moderen jauh lebih asik dan menyenangkan.
                Anak-anak khususnya remaja memiliki beragam cara untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan. Hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia, seperti bermain, menjadi salah satu alternatif aktifitas hiburan yang dengan mudah dilakukan oleh masyarakat. Bermain memang merupakan salah satu hiburan menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat dalam diri manusia serta tidak memandang batas usia. Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati masyarakat. Game online merupakan permainan yang bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan internet. Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses.
            Game online pada dasarnya ditujukan untuk mengusir kepenatan atau sekedar melakukan refreshing otak setelah melaksanakan aktivitas sehari-hari. Namun pada kenyataannya, permainan tersebut justru membuat individu menjadi kecanduan. Intensitas bermain game online yang tinggi membuat individu mengalami kecanduan yang memberikan berbagai dampak terhadap perilaku individu. Beberapa dampak akibat tingginya intensitas bermain game online di antaranya yaitu remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari, mendorong remaja untuk bertindak asosial, serta menyebabkan remaja menjadi malas belajar serta menumbuhkan sifat konsumtif dalam diri remaja. Sifat konsumtif ini muncul karena adanya hasrat untuk membeli sesuatu demi pemenuhan dalam game online tersebut. Perilaku ini yang disebut konsumerisme karena perilaku di mana timbulnya keinginan untuk membeli barang-barang yang kurang diperlukan untuk memenuhi kepuasan pribadi. Para remaja cenderung selalu ingin memiliki barang-barang tersebut dan berlebihan dalam membeli atau mengonsumsi. Sikap atau perilaku remaja yang mengkonsumsi barang secara berlebihan sangat tidak wajar dan harus dihentikan mulai sejak dini.
            Gaya hidup bisa menjadi indentitas bagi remaja di era globalisasi ini atau lebih sering disebut zaman milenial. Hal ini sudah terjadi di berbagai negara di dunia tak terkecuali Indonesia. Salah satu faktor pendukung gaya hidup ialah informasi. Pesatnya perkembangan teknologi zaman sekarang memudahkan masyarakat Indonesia terutama kaum remaja dalam mengakses informasi tentang gaya hidup yang mereka inginkan. Kuatnya pengaruh teman sebaya terhadap penampilan, membuat para remaja berusaha menampilkan dirinya sebaik mungkin agar mereka tidak merasa ditolak oleh kelompoknya sendiri. Belanja atau shopping bagi para remaja bukan saja untuk memenuhi kebutuhan, tapi sudah menjadi gaya hidup. Remaja ingin dianggap keberadaannya dan diakui eksistensinya oleh lingkungan dengan berusaha diterima dalam lingkungan tersebut.
            Remaja yang kini banyak terjebak dalam kehidupan konsumtif, dengan rela mengeluarkan uangnya untuk menuruti segala keinginan, bukan kebutuhan, dalam keseharianya remaja menghabiskan uang mereka untuk membeli makanan, pakaian, perangkat elektronik, hiburan seperti membeli karakter dalam game online, membeli voucher untuk meng-upgrade di game online dan lain-lain. Semua ini dilakukan remaja kebanyakan hanya untuk ajang pamer dan gengsi, kita tahu remaja merupakan fase dimana mereka masih dalam situasi labil seperti rumput yang jika tertiup angin ia akan mengikuti kemana arah angin itu berhembus, remaja yang dalam pergaulanya dikelilingi oleh remaja lain yang juga berprilaku konsumtif maka ia akan mengikuti gaya, penamilan, seolah tidak mau kalah dari temannya.
            Perilaku konsumtif adalah tindakan membeli barang bukan untuk mencukupi kebutuhan tetapi untuk memenuhi keinginan, yang dilakukan secara berlebihan sehingga menimbulkan pemborosan biaya. Perilaku konsumtif terbentuk dikarenakan konsumtif itu sendiri sudah menjadi bagian dari proses gaya hidup. Sedangkan perilaku konsumtif itu muncul terutama setelah adanya masa industrialisasi dimana barang-barang di produksi secara massal sehingga membutuhkan konsumen yang lebih luas. Karakteristik pada masa remaja merupakan kondisi psikis yang sangat labil sehingga mudah di pengaruhi. Perilaku konsumtif seorang remaja dapat dipengaruhi oleh beberapa aspek yang mendasari perilaku itu terjadi seperti pembelian impulsif, pemborosan, dan mencari kesenangan seperti pemborosan dalam game online.
            Kecanduan akan game online akan menimbulkan konsumerisme pada remaja karena akan selalu timbul hasrat untuk membeli sesuatu demi kepuasan semata dan itu juga hanya untuk ajang pamer serta gengsi kepada teman sebaya. Di sini orang-orang terdekat seperti orangtua dan tenaga pendidik yang memiliki peran terbesar agar perilaku konsumtif dan kecanduan game online ini tidak semakin parah terjadi pada remaja. Selain itu juga, pribadi itu sendiri harus menumbuhkan hasrat untuk berubah agar tidak kecanduan akan game online demi menghilangkan konsumerisme tersebut.

Related Posts

Posting Komentar

Writers

Aisha Tania Sinantan Sikoko 4 Alfi Bardan 3 Alya Elmi Niyana 3 Annisa 3 Anthony Dhasdo Siallagan 1 Aprilia 3 Arief Ramadhan Djiwandana 3 Chalista Putri Nadila 4 Christoper Aprilio Herdimas Siregar 3 Cici Handayani Br.Ginting 4 Cut Yasmine Amalia Nurazzahra 4 Dai Ridho Ritonga 2 Debora Ginting 3 Debra Nila Mesita Yohana 4 Devita Sandra Milenia 3 Dinda Rahma Puspita Daulay 2 Dira Zulfi Chairunnisa 1 Diva Annisa Siregar 2 Erizki Maulida Lubis 4 Esai 40 Essay 1 Evi Septianti Br Perangin-Angin 4 Fatima Apriani Harahap 4 Fauzi Akbar 3 Feature 7 Fitri Fajriah Harapan 2 Galih Muhammad Soaloon Lubis 2 Game 1 Grace Immanuella Pascauli Hasugian 4 Gress Miya Tobina Tarigan 3 Habil Jabbar Jamack 1 Howen Jayawi 3 Jeremi Chris Sandra Brahmana 1 Jesika Gultom 3 Jihan Afrah 4 Karina Hanna Afriaty 4 Katerina Cheryl Dwi Anugrah 2 Khairunnisa 2 Konsumerisme 1 Lidya Sutanto 3 Maeka Naoma Tobing 2 Megan Lisandra Elmira 2 Meli Deliana Kamila 1 Mira Miareta Putri 1 Misrul Azizah 2 Muhammad Adriansyah Lubis 2 Muhammad Fikri Razak 4 Muhammad Hamli Rizki 4 Muhammad Ricky Al Fazril 2 Muhammad Ryan Alfarizi Nawar 3 Muhammad Taufan Mulia Harahap 4 Mukhlis Lahuddin Harahap 3 Nur Rahmi Aqilia 2 Nurkhaliza Lubis 4 Prayer Nugraha M Sitorus 2 Puan Nadiya Maghfirah 2 Rafika Rizki Nurhadi 1 Raja Salsabila Pasha 2 Restika Juliana Silalahi 3 Review 10 Risya Nur Hasanah Saragih 1 Rizka Farha Aulia 3 Rohid Zulfikar Ashari 3 Sania Febrita Br Sembiring 3 Shalli Aggia Putri 2 Shilva Devira 1 Suci Syahfitri Ani 3 Syafira Pohan 3 Tentang Kami 66 Timotius Dwiki Meglona Hutabarat 4 Tsani Afifah 4 tutorial 1 Valencia Christiani Zebua 4 Vany Ayudisty 1 Widya Tri Utami 1