GAME ONLINE DAN KONSUMERISME REMAJA
Kata
“remaja” berasal dari bahasa Latin adolescene
berarti to grow atau to grow maturity (Golinko, 1984, Rice,
1990 dalam Jahja, 2011). DeBrun mendefinisikan remaja sebagai periode
pertumbuhan antara masa kanak-kanak dan dewasa. Badan Kesehatan Dunia (WHO)
memberikan batasan mengenai siapa remaja secara konseptual. Dikemukakan oleh
WHO ada tiga kriteria yang digunakan; biologis, psikologis, dan sosial ekonomi,
yakni: (1) individu yang berkembang saat pertama kali ia menunjukkan
tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual, (2)
individu yang mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari
anak-anak menjadi dewasa, dan (3) terjadi peralihan dari ketergantungan sosial
ekonomi yang penuh kepada keadaan yang lebih mandiri.
Suyasa
dan Fransisca (2005:172) mendefinisikan perilaku konsumtif sebagai tindakan
membeli barang bukan untuk mencukupi kebutuhan tetapi untuk memenuhi keinginan,
yang dilakukan secara berlebihan sehingga menimbulkan pemborosan dan
inefisiensi biaya. Kata konsumtif mempunyai arti boros, yang mengkonsumsi
barang dan jasa secara berlebihan (Gumulya & Widiastuti, 2013).
Game online merupakan permainan yang
dioperasikan menggunakan koneksi internet. Berkaitan dengan hal tersebut Burhan
dan Tsharir (2005) mengemukakan bahwa game
online merupakan permainan komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain
melalui internet. Dalam 10 tahun terakhir, game
online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal tersebut dapat
dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak
sekali game center yang muncul.
Perkembangan
era globalisasi pada saat ini memberikan pengaruh yang besar terhadap kehidupan
manusia. Di era globalisasi, individu dituntut untuk terus berkembang serta
memiliki kualitas agar mampu bersaing dengan individu yang lain. Hal tersebut
membuat peradaban manusia semakin maju sehingga banyak individu berlomba-lomba
menunjukkan eksistensinya agar tidak kalah dengan yang lain. Era globalisasi merupakan bagian dari perkembangan zaman. Terdapat
berbagai segi pada kehidupan manusia yang terpengaruh dengan adanya
perkembangan zaman tersebut. Salah satu yang paling nampak yaitu mulai
tergantikannya permainan tradisional oleh permainan moderen. Pada era sekarang
ini, banyak anak-anak khususnya remaja yang mulai meninggalkan permainan
tradisional dan lebih memilih permainan moderen. Hal tersebut dikarenakan
permainan moderen jauh lebih asik dan menyenangkan.
Anak-anak khususnya remaja memiliki beragam cara untuk memenuhi kebutuhan
akan hiburan. Hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia,
seperti bermain, menjadi salah satu alternatif aktifitas hiburan yang dengan
mudah dilakukan oleh masyarakat. Bermain memang merupakan salah satu hiburan
menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat dalam diri manusia
serta tidak memandang batas usia. Game
Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati masyarakat.
Game online merupakan permainan yang
bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan internet. Game online adalah media bermain yang
membutuhkan biaya akses.
Game online pada dasarnya ditujukan untuk mengusir kepenatan atau sekedar melakukan
refreshing otak setelah melaksanakan aktivitas sehari-hari. Namun pada
kenyataannya, permainan tersebut justru membuat individu menjadi kecanduan.
Intensitas bermain game online yang
tinggi membuat individu mengalami kecanduan yang memberikan berbagai dampak
terhadap perilaku individu. Beberapa dampak akibat tingginya intensitas bermain
game online di antaranya yaitu remaja
menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari,
mendorong remaja untuk bertindak asosial, serta menyebabkan remaja menjadi
malas belajar serta menumbuhkan sifat konsumtif dalam diri remaja. Sifat
konsumtif ini muncul karena adanya hasrat untuk membeli sesuatu demi pemenuhan
dalam game online tersebut. Perilaku
ini yang disebut konsumerisme karena perilaku di mana timbulnya keinginan untuk
membeli barang-barang yang kurang diperlukan untuk memenuhi kepuasan
pribadi. Para remaja cenderung selalu ingin memiliki barang-barang
tersebut dan berlebihan dalam membeli atau mengonsumsi. Sikap atau perilaku
remaja yang mengkonsumsi barang secara berlebihan sangat tidak wajar dan harus
dihentikan mulai sejak dini.
Gaya hidup bisa menjadi
indentitas bagi remaja di era globalisasi ini atau lebih sering disebut zaman
milenial. Hal ini sudah terjadi di berbagai negara di dunia tak terkecuali
Indonesia. Salah satu faktor pendukung gaya hidup ialah informasi. Pesatnya
perkembangan teknologi zaman sekarang memudahkan masyarakat Indonesia terutama
kaum remaja dalam mengakses informasi tentang gaya hidup yang mereka inginkan.
Kuatnya pengaruh teman sebaya terhadap penampilan, membuat para remaja berusaha
menampilkan dirinya sebaik mungkin agar mereka tidak merasa ditolak oleh
kelompoknya sendiri. Belanja atau shopping
bagi para remaja bukan saja untuk memenuhi kebutuhan, tapi sudah menjadi gaya
hidup. Remaja ingin dianggap keberadaannya dan diakui eksistensinya oleh
lingkungan dengan berusaha diterima dalam lingkungan tersebut.
Remaja
yang kini banyak terjebak dalam kehidupan konsumtif, dengan rela mengeluarkan
uangnya untuk menuruti segala keinginan, bukan kebutuhan, dalam keseharianya
remaja menghabiskan uang mereka untuk membeli makanan, pakaian, perangkat
elektronik, hiburan seperti membeli karakter dalam game online, membeli voucher
untuk meng-upgrade di game online dan lain-lain. Semua ini
dilakukan remaja kebanyakan hanya untuk ajang pamer dan gengsi, kita tahu
remaja merupakan fase dimana mereka masih dalam situasi labil seperti rumput
yang jika tertiup angin ia akan mengikuti kemana arah angin itu berhembus, remaja
yang dalam pergaulanya dikelilingi oleh remaja lain yang juga berprilaku
konsumtif maka ia akan mengikuti gaya, penamilan, seolah tidak mau kalah dari
temannya.
Perilaku
konsumtif adalah tindakan membeli barang bukan untuk mencukupi kebutuhan tetapi
untuk memenuhi keinginan, yang dilakukan secara berlebihan sehingga menimbulkan
pemborosan biaya. Perilaku konsumtif terbentuk dikarenakan konsumtif itu
sendiri sudah menjadi bagian dari proses gaya hidup. Sedangkan perilaku
konsumtif itu muncul terutama setelah adanya masa industrialisasi dimana
barang-barang di produksi secara massal sehingga membutuhkan konsumen yang
lebih luas. Karakteristik pada masa remaja merupakan kondisi psikis yang sangat
labil sehingga mudah di pengaruhi. Perilaku konsumtif seorang remaja dapat
dipengaruhi oleh beberapa aspek yang mendasari perilaku itu terjadi seperti
pembelian impulsif, pemborosan, dan mencari kesenangan seperti pemborosan dalam
game online.
Kecanduan
akan game online akan menimbulkan
konsumerisme pada remaja karena akan selalu timbul hasrat untuk membeli sesuatu
demi kepuasan semata dan itu juga hanya untuk ajang pamer serta gengsi kepada
teman sebaya. Di sini orang-orang terdekat seperti orangtua dan tenaga pendidik
yang memiliki peran terbesar agar perilaku konsumtif dan kecanduan game online ini tidak semakin parah
terjadi pada remaja. Selain itu juga, pribadi itu sendiri harus menumbuhkan
hasrat untuk berubah agar tidak kecanduan akan game online demi menghilangkan konsumerisme tersebut.
Posting Komentar
Posting Komentar