Game Online, Berdiri di antara Potensi
dan Ancaman
Perkembangan
teknologi sudah sangat menjadi–jadi. Setiap hari ada teknologi baru yang
ditemukan dalam berbagai bidang, mulai dari bidang kesehatan hingga bidang
militer sekalipun. Dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi,
perkembangan ponsel pintar adalah salah satu aspek dengan perkembangan yang
paling cepat. Setiap perusahaan pemilik merk ponsel pintar berlomba–lomba
menghadirkan fitur-fitur terbaru dan terlengkap untuk menjajal produknya
menjadi produk terdepan dalam masyarakat, tidak terkecuali fitur–fitur gaming.
Dunia
game pun menjadi aspek ekonomi yang sangat menguntungkan bagi para developer game, mengingat dalam
masyarakat kini game bukan lagi menjadi penghilang rasa bosan seperti sebelum
mengenal ponsel pintar, namun pada 2019 ini sudah menjadi bagian yang tak
terlepaskan dalam masyarakat baik masyarakat dunia maupun Indonesia sendiri. Dilansir
dari IDN Times tahun 2019, pengguna internet di Indonesia
mencapai 30% dari jumlah penduduknya atau jika dihitung yaitu sebanyak 82 juta
jiwa. Menurut hasil riset lembaga firma game Newzoo tahun 2018, secara demografis jumlah pemain mobile game didominasi kalangan laki-laki berusia 21-35 tahun
dengan persentase 27%. Posisi kedua ditempati oleh kalangan usia 10-20 tahun
sebesar 24%, dan sisanya usia 36-50 tahun. Untuk perempuan, porsi terbesar juga
dipegang oleh kalangan berusia 21-35 dengan persentase 18%. Usia 10-20 tahun
sebesar 14% dan 36-50 tahun sebesar 7%. Sehingga bisa disimpulkan, kalangan
usia 21-35 tahun merupakan lahan utama bagi perusahaan game karena mereka
merupakan orang-orang pekerja yang rela mengeluarkan uang ekstra demi game
favoritnya
Konsumerisme yang terjadi di sini
adalah dalam bentuk pembelian game atau barang dalam game yang berguna untuk
kemajuan yg terjadi dalam game tersebut, contohnya diamond, karakter, dan hal
lainnya.
Dari data tersebut, konsumen kedua
terbnyak adalah kaum remaja yang pada dasarnya masih bergantung kepada orang
tua. Bukan hanya dampak buruk secara
psikologis yang ditimbulkan namun juga secara ekonomi. Dibalik sisi yg negatif
tersebut ada hal positif yang dapat dilihat, yaitu adanya bidang esport (electronic sport). Yaitu olahraga yang menggunakan game sebagai
bidang kompetisi utama yang dimainkan oleh profesional. Seperti halnya catur,
olahraga ini mengutamakan kemampuan berpikir dan kerjsama dalam tim. Esport
sudah banyak berkembang baik di seluruh dunia, bahkan saat ini sudah ada
kejuaraan dunia esport dan Indonesia pun mendapatkan juara 1 di bidang game
Point Blank di Rusia pada Mei 2019 kemarin.
Kesimpulan yg dapat penulis ambil adalah bahwa remaja harus dapat
membatasi dirinya dan melihat apa kewajibannya yang harus dia lakukan atas
bimbingan dari orang tua. Dan untuk pemerintah, harus memfasilitasi remaja–remaja
yang memiliki niat dan bakat untuk tidak hanya menjadi seorang pemain game,
tapi gamer profesional yang dapat menghrumkan nama bangsa di kancah
internasional.
Posting Komentar
Posting Komentar